Polish War Machines
Wiedza o Urban Rivals w jednym miejscu

Poradniki dla graczy

Pierwszy Deck

2013-04-04 21:31:53, komentarzy: 5

Karty, które otrzymuje się po zarejestrowaniu w grze, bardzo szybko zaczynają bardziej ciążyć niż pomagać. Niekoniecznie musi to dotyczyć wszystkich postaci, ale większość z nich posiada dużo lepszą konkurencję w swoich klanach, co zachęca do modernizacji talii.

W poprzednim poradniku, poruszyłem kwestię doboru klanu – zatem jeśli jeszcze nie posiadasz swojego typu lub typów, to najwyższa pora je znaleźć – bo w końcu teraz przejdziemy do praktycznej części, czyli budowy talii.

- Mono czy half? -
Pierwsze, co powinieneś ustalić, to rodzaj swojej talii – rozsądnie jest korzystać z jednego lub dwóch klanów, nie więcej (istnieją wyjątki od tej reguły, ale nie warto zaprzątać sobie nimi głowy na początku zabawy), co nazywa się kolejno mono oraz half deckami.
Talie mono dają graczowi pewność wylosowania w rozdaniu postaci należących do jednej frakcji, dzięki czemu będą one posiadały aktywny bonus. Jednocześnie, deck będzie posiadał wady klanu, z którego został złożony (np. brak reduktorów obrażeń w przypadku Berzerk).
Talie half składają się z dwóch klanów, w proporcjach 50:50 (czyli 4 na 4 karty), co daje możliwość wylosowania dużo bardziej różnorodnych postaci. Popularnym jest również budowanie decków 6:2, gdzie sześć kart należy do jednej frakcji, a dwie pozostałe do drugiej – w pomyślnym rozdaniu, można więc liczyć na dwa bonusy, w innym przypadku, dominujący klan będzie zawsze wzmocniony. Dodatkowo, to idealny sposób połączenia dwóch frakcji i wyeliminowania ich wad (np. Sakrohm i Junkz, gdzie jedni posiadają reduktory obrażeń, drudzy zaś postacie blokujące umiejętności przeciwnika).
Wybór należy do Ciebie.

- Czego nie robić? -
Istnieje kilka zasadniczych błędów, których powinno się unikać podczas budowy talii. Gracz z czasem dochodzi samodzielnie do wszystkich tych konkluzji, ale początkujący nagminnie „łamią reguły”, chcąc wzmocnić swoje decki, co niestety w rzeczywistości kończy się zupełnie odwrotnie. Czego więc się wystrzegać?

Po pierwsze, Wsparcie to rodzaj umiejętności (lub bonusu w przypadku Rescue), które prawidłowo działa TYLKO, gdy dana karta znajduje się w decku mono.
Jak informuje opis bonusu klanowego Rescue:
„Atak Rescue zwiększony jest o 3 punkty(ów) za każdą postać należącą do klanu Rescue i znajdującą się w jego/jej drużynie. Zwróć uwagę, że sam(a) Rescue również jest uwzględniony(a)”.
Mówiąc nieco prościej, każda karta z klanu, obecna podczas walki, wzmacnia postać posiadającą Wsparcie. Na przykładzie klanu Rescue, w korzystnych warunkach, bonus może dodać każdej karcie 12 punktów ataku (3 punkty *4 karty), w niewprawnych rękach zaś zaledwie sześć (2 punkty *3 karty) lub 0, jeśli zostanie wylosowana zaledwie jedna postać z tej frakcji.
Drugi błąd to mieszanie klanów posiadających ten sam bonus. Już na pierwszy rzut oka, widać, że nie ma to większego sensu (po raz kolejny, istnieją od tej reguły wyjątki, ale póki co, nie należy o nich myśleć) – w końcu po co ryzykować rozdanie, w którym wylosuje się „gołą” postać? Każda frakcja oferuje szeroką gamę kart, więc nie trzeba wcale daleko szukać, jeśli potrzebuje się zamiennika.
Trzeci katastrofalny błąd, to nagminne wykorzystywanie Liderów. Fakt, część z nich bywa użyteczna w rozgrywce, ale nigdy, przenigdy nie należy stosować ich w decku, w ilości większej niż jeden – gdy bowiem zostaną wylosowani razem, wzajemnie dezaktywują swoje umiejętności.
Można spierać się, czy ma sens upychanie na siłę Lidera w talii 25*, albo co gorsza, mniejszej – ale jestem przekonany, że tutaj warto dojść samego do pewnych wniosków i nauczyć się czegoś na własnych błędach.
Budując talię half, staraj się nie wykorzystywać postaci z umiejętnością „Ochrona bonusu”, ponieważ istnieje spora szansa, że taka karta zostanie wylosowana jako jedyna z klanu – a tym samym, nie będzie czego ochraniać. Tutaj warto poszukać bardziej uniwersalnej alternatywy – bo ta zawsze się znajdzie.
Ostatnim błędem wartym poruszenia jest wykorzystywanie w decku więcej niż dwóch klanów – co zostało wspomniane w poprzedniej części. Należy w miarę możliwości wystrzegać się takich działań, bo w przypadku starć postaci niskogwiazdkowych, bonusy zawsze odgrywają ogromną rolę. Trzymając się jednej lub dwóch frakcji, ugrasz więcej.

- Budżet –
Planując budowę talii, należy zwrócić uwagę na ilość clintzów niezbędną do jej stworzenia. I o ile szybkie zarobienie kilkuset clintzów nie jest czaso i pracochłonne (najważniejsze informacje na ten temat znalazły się w osobnym poradniku), o tyle porywanie się na zakup postaci wartej kilkunastu tysięcy, przy zaledwie kilku tysiącach w portfelu, nie jest najrozsądniejszym wyjściem.
Warto zwrócić uwagę na ceny rynkowe konkretnych kart (wzrost lub spadek średnich stawek zakupu) i szukać okazji. Cierpliwość i wytrwałość naprawdę przynoszą korzyści.
Ponadto, należy unikać nowowprowadzonych kart, których ceny potrafią sięgać nawet kilkudziesięciu tysięcy clintzów – zamiast tego, warto poczekać kilka tygodni, by zainwestować tylko niewielki procent podstawowej stawki. Znaczący spadek widać już przy następnej aktualizacji, tj. po dwóch tygodniach.
Wraz z wydawaniem kart legendarnych, istnieje duża szansa zwiększenia cen postaci w obrębie całego klanu – w tym przypadku również warto nieco się wstrzymać i przeczekać trudny okres. Wahania cen nie dotykają raczej kart zwykłych (brązowych), o ile tylko nie są one wymagane od ukończenia którejś z misji potrzebnych do zdobycia Ld.

- Rozkład gwiazdek -
Różne talie mają różne przeznaczenie – i nie ogranicza się to wcale do doboru klanów, z którego są one zbudowane. Ważniejszy jest docelowy tryb gry, w jakim mają być wykorzystywane. Nie będę (na razie) opisywał realiów obowiązujących we wszystkich rodzajach sal, do których ma się dostęp, ponieważ jest to materiał na osobny artykuł, zajmę się natomiast kwestią rozkładu gwiazdek w deckach.
Ważne, być wiedział, że istnieje wiele możliwości budowy talii – optymalnie mogą one mieć od 16 do 40 gwiazdek (możliwe jest również zbudowanie mniejszych, z wykorzystaniem nierozwiniętych kart oraz większych, z większą ich ilością).
Wśród wszystkich rodzajów, możemy wyróżnić trzy najpopularniejsze:
1. 23* i mniejsze – talie przeznaczone głównie do Turniejów, gdzie liczba 23 gwiazdek stanowi górną granicę doboru przeciwników w swojej klasie.
2. 25* - najpopularniejszy i najbardziej uniwersalny format, wykorzystywany w trybie ELO. W sali Duel stanowi maksimum, po którego przekroczeniu, Kate będzie posiadała w walce same w pełni rozwinięte karty.
3. 26* i większe – decki korzystające bardzo często z Liderów, posiadające ogromną siłę przebicia, z reguły nastawione na szybki nokaut przeciwnika.

Każdy z umownych formatów można utworzyć na wiele sposobów, wykorzystując karty o różnej ilości poziomów (dla przypomnienia, od 2 do 5 w przypadku postaci rozwiniętych).
Poniżej zestawiłem kilka najpopularniejszych schematów rozkładu gwiazdek, zapewniających najbardziej stabilną i wyważoną rozgrywkę w trybach niskogwiazdkowych. Kwestia talii składających się z więcej niż 26* zależy przede wszystkim od dostępnego budżetu oraz możliwości danego klanu – poza tym, budowa talii nie wymaga specjalnego rozplanowywania w kwestii gwiazdek.
Każdej cyfrze w ośmiocyfrowym ciągu odpowiada liczba poziomów jednej karty w talii.

1. 23*
22333334
23333333
22233344
2. 25*
22333444
22333345
22233445

Jak łatwo zauważyć, z matematycznego punktu widzenia, najbardziej wyważonymi rodzajami talii są te, które posiadają jak najmniejszą ilość postaci dwugwiazdkowych oraz jak największą ilość postaci czterogwiazdkowych. Postaci pięciogwiazdkowe, zaprezentowane w przykładach decków 25*, są stosowane wedle uznania i potrzeb – osobiście radziłbym wypróbowanie w pierwszej kolejności rozkładów bardziej zrównoważonych.
Istotnym elementem tworzenia talii jest samodzielne jej wyważenie – niektórzy gracze wolą mieć do dyspozycji kartę pięciogwiazdkową, niektórzy większą ilość czterogwiazdkowych (na przykładzie decku 25*). Wszystko zależy od osobistych preferencji, ale dla pewności, o ile ma się taką możliwość, powinno się wypróbować również alternatywy – na pewno czas nie okaże się stracony.

Korzystając z talii niskogwiazdkowych, zdecydowanie nie należy znacząco eksperymentować z rozkładem gwiazdek – dla przykładu, wykorzystując aż dwie karty pięciogwiazdkowe w talii 25*, zwiększamy ryzyko dużo słabszego rozdania – np. składającego się z samych kart dwugwiazdkowych.
Ważniejsza jest siła całego zestawienia, a nie pojedynczych kart.


- Standard -
Standard jest formatem rozgrywki stworzonym początkowo z myślą o nowych graczach. Wszystkie postaci, które otrzymuje się po zarejestrowaniu w Urban Rivals, mogą (ale nie muszą) zostać wykorzystywane w salach Standard.
Dokładne informacje na temat tego formatu można znaleźć w FAQ gry.

Cechą charakterystyczną postaci Standard jest ich tło oraz charakterystyczna ikonka „S” w prawym dolnym rogu ich miniatury. To najszybszy sposób ich rozpoznania.

- ELO
Podobnie jak w przypadku postaci Standard, konkretną ikonkę posiadają również karty ZAKAZANE w trybie ELO, w prawym górnym rogu.
Ban dla danej karty może być tymczasowy (obowiązujący przez tydzień) lub stały – wszystkie dokładne informacje znajdują się w FAQ gry.

- Wyważenie i zróżnicowanie talii -
Kluczem do sukcesu w budowie własnego decku jest odpowiednie jego wyważenie. Jak już zdążyłem wspomnieć, każdy klan posiada swoje wady i zalety, które należy umiejętnie wykorzystać.
W większości przypadków, warto wykorzystać trzy typy kart – SoA (Stop Opponent’s Ability – ang. Stop Umiejętność Przeciwnika), SoB (Stop Opponent’s Bonus – ang. Stop Bonus Przeciwnika) oraz DR (Damage Reductor – ang. Reduktor Obrażeń) – zapewniają one odpowiednią ochronę przez zróżnicowanymi przeciwnikami lub wymusić na nich wystawienie konkretnej karty.
Warto zwrócić na fakt, iż niektóre frakcje naturalnie działają jako SoA (Roots, GHEIST), SoB (Nightmare, Piranas) lub reduktory obrażeń (Pussycats).

Nie zawsze jednak, wykorzystanie wszystkich trzech typów kart, wymienionych wyżej, będzie możliwe – niektóre klany bowiem nie posiadają tego typu postaci lub mogą one znacząco przekroczyć dostępny budżet. W takim wypadku, rozsądnie jest zastosować dwa dostępne typy, o ile tylko są one grywalne (np. Morlha jako SoB to niezbyt dobry pomysł).

Poza tym, nie warto nadużywać kart z takimi samymi prefiksami umiejętności (Odwaga, Odwet, Pewność itp.) – zamiast tego, trzeba skoncentrować się na stworzeniu jednej, spójnej całości. Dla przykładu, karta z umiejętnością „Porażka” lub taka, która pełni rolę reduktora obrażeń, będzie idealnie komponowała się z czymś, co posiada prefiks „Odwet”. Prawda, że logiczne?

- Właściwa budowa -
Dobrze więc, zajmijmy się teraz praktyką, czyli budową kolejno decku mono oraz half. W obu przypadkach, skorzystamy z formatu 25* (łączna ilość gwiazdek kart), który jest najbardziej uniwersalny i przyjazny dla początkujących. Posłużę się standardem 22333444 (każda kolejna cyfra oznacza ilość gwiazdek w jednej karcie, jak zostało to opisane w poprzednich częściach).
1. Deck mono
Na potrzeby niniejszego poradnika, zbuduję naprawdę podstawową talię z klanu Fang Pi Clang. Jeśli zapoznałeś się z możliwościami frakcji w Urban Rivals, wiesz zapewne, że będzie ona służyła do zdecydowanej, ofensywnej rozgrywki.
Po kilku minutach poszukiwania, wybrałem niniejsze zestawienie:
Kusuri, Yumi, Shifou, Ralph, Zhu Tang, Zinfrid, Kati, Macumba
Jako że mam bardzo ograniczony budżet, wybrałem postaci tanie, ale jednocześnie solidne. Na tym etapie, oczywiście istnieje wiele alternatyw, ale posiadając małą ilość clintzów, trzeba stworzyć bazę pod późniejsze modernizacje, zamiast rzucać się od razu z motyką na słońce, tracąc cenne fundusze na zaledwie kilka kart, których potencjał nie zostanie należycie wykorzystany.
Zwróć uwagę na rozkład gwiazdek w talii – Kusuri i Yumi posiadają po dwie gwiazdki każda, Shifou, Ralph i Zhu Tang trzy, a Zinfrid, Kati i Macumba cztery.

2. Deck half
Half deck uniemożliwia wykorzystanie klanu Rescue. Jest to jedyna frakcja, która po prostu MUSI być wykorzystywana w taliach mono.
Po raz kolejny, zbuduję tanią i w miarę stabilną talię, w tym przypadku składającą się z dwóch klanów – Fang Pi Clang oraz Bangers.
Przeglądając możliwości frakcji, wybrałem zestaw:
Kusuri, Shifou, Zhu Tang, Zinfrid, Graff, Randal, Chlora, Bubbles
Podobnie jak w wyżej opisany przykład, niniejsza talia również posiada rozkład gwiazdek 22333444 – zwróć uwagę na to, że starałem się wykorzystać superlatywy obu frakcji tak, by każda z nich posiadała w miarę równą połowę (czyli karty 2334 i 2344).


Na dobry początek, to powinno wystarczyć. W kolejnych poradnikach skoncentruję się na dokładniejszym opisie zagadnień związanych z budową stabilnych i wyważonych talii – wszystko jednak sprowadzać się będzie do fundamentalnych zasad opisanych tutaj.
Najważniejsze jednak, byś spróbował zbudować deck samodzielnie – niekoniecznie musisz stosować się do twardych reguł, jak rozkład gwiazdek – czyli słynnego „22333444” – grunt, to przełamanie lodów i zaufanie własnemu wyczuciu. Powodzenia!

 

Dave_PL

« powrót

Dodaj nowy komentarz

  • player:11246154 22:23, 14 kwietnia 2013

    Dave po raz kolejny pokazałeś klasę ! Poradnik bardzo przydatny dla nowych graczy UR . Oj, gdybym to ja miał taki poradnik przed sobą w pierwszych dniach swojej gry ...

    Odpowiedz
  • Akeem 20:14, 15 kwietnia 2013

    Trzeba przyznać, kawał dobrej roboty!

    Odpowiedz
  • Yamamoto 7 15:53, 23 czerwca 2013

    "Standard jest formatem rozgrywki stworzonym początkowo z myślą o nowych graczach. Wszystkie postaci, które otrzymuje się po zarejestrowaniu w Urban Rivals, mogą (ale nie muszą) zostać wykorzystywane w salach Standard"

    Heh,a ja na początku gry się męczyłem w Extendet ;]

    Odpowiedz
  • Dominik 18:38, 29 grudnia 2013

    Wszystko ładnie pięknie, tylko jedno warto zaznaczyć. Turnieje standard nie są najlepszą alternatywą dla początkujących. Jest tam o wiele mniej graczy, a dobre karty i tak tam występują. Trudniej trafić na początkującego gracza, a co za tym idzie jeszcze gorzej dostać się do 1/3 turnieju, która zapewnia bonus w postaci 1kredytu, a te w końcu zbiorą się w jedną całość i zaowocują kupieniem nowego Boostera i teraz pytanie do was. Jak sądzicie lepiej zbierać na booster za 80kredytów i liczyć na farta, czy kupić dwa NewBloody, których często ceny są początkowo obłędne?

    Odpowiedz
  • Akeem 7:09, 3 stycznia 2014

    Dominik - Z doświadczenia wiem, że lepiej kupić 2 newbloody w piątek po wyjściu nowych kart.

    Odpowiedz

Wyszukiwarka

Kategorie

Brak kategorii

Tworzenie stron WWW - Kreator stron internetowych